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バーチャルリアリティ(VR)は、ときに、現実空間におけるのと実質的に同じ体験をバーチャル空間において実現することに意義があり、その目的を達成するために構築される場合があります。

しかし、バーチャル空間では、見かけ上は現実空間におけるのとよく似ているものの、権利の問題としては全く違った考え方が必要になるケースがあります。

例えば、バーチャル空間では、アバターやデジタルファッション等を含むあらゆる3DCGオブジェクトが著作物として保護される可能性があります。アバターにデジタルの衣服やスニーカーを着用させることによってアバターの見かけを変える場合、現実空間で同じことをしても知的財産権侵害の問題は生じない場合が多いと思われますが、バーチャル空間でこれを行うと、現実空間の場合と比較して、著作権等に対する侵害(翻案権侵害、同一性保持権侵害)の問題を生じやすくなると考えられます。

このような事態に備えて、ユーザとしては、利用規約等により、許容される利用の方法、範囲その他の条件を確認することが重要です。

また、クリエイターとしては、著作権法により広く制約されるユーザの利用範囲を、利用規約等を通じて適切に解放することにより、作品が安心して購入・利用・流通しやすいようにすることが重要になると考えられます。

以上に関する詳しい検討について、リンク先の記事をご参照いただければ幸いです。

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この記事の著者について
日本国弁護士・ニューヨーク州弁護士
日本バーチャルリアリティ学会認定上級VR技術者

関 真也 Masaya Seki

エンタテインメント×ファッション×テクノロジーの知財法務に力を入れている弁護士です。漫画、アニメ、映画、ゲーム、音楽、キャラクタービジネスやファッション関係に加え、XR(VR/AR/MR)、メタバース、デジタルツイン/ARクラウド、YouTuber/VTuber/アバター、NFT、eSports、デジタルファッション、FashionTechなどに関する各種法律に対応しておりますので、お気軽にお問い合わせ下さい。XRコンソーシアム社会的課題WG座長、ファッションビジネス学会ファッションロー研究部会長などの活動を通じ、これら業界の法制度や倫理的課題の解決に向けた研究・教育・政策提言も行っております。

使用言語 日本語・英語